5 thủ thuật tâm lý Trò chơi video sử dụng để giúp bạn chơi

Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 19 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng BảY 2024
Anonim
5 thủ thuật tâm lý Trò chơi video sử dụng để giúp bạn chơi - Công Nghệ
5 thủ thuật tâm lý Trò chơi video sử dụng để giúp bạn chơi - Công Nghệ

NộI Dung


Lấy đi:

Trò chơi video sử dụng sự tiến bộ, lịch trình thưởng, sự mê hoặc, đắm chìm và sự công bằng để giữ cho mọi người chơi.

Nếu bạn muốn thoát khỏi cuộc sống trong một thời gian, có rất nhiều lựa chọn - từ booze đến tiểu thuyết xé xác - để giúp bạn làm điều đó. Tuy nhiên, rất ít có thể phù hợp với các trò chơi video và mức độ nhập vai mà chúng có thể thêm vào lối thoát của bạn. Không có câu hỏi rằng một trò chơi video có thể gây nghiện - thậm chí gây nghiện nguy hiểm - tùy thuộc vào từng cá nhân. Nhưng nó không chỉ là cá nhân. Trong thực tế, các nhà thiết kế trò chơi có rất nhiều điều để làm với nó. Trong bài viết này, chúng tôi sẽ xem xét năm kỹ thuật họ sử dụng để giữ cho bạn chơi.


Ngâm

Các nhà thiết kế trò chơi video dành rất nhiều thời gian để làm cho trải nghiệm trò chơi trở nên hấp dẫn. Điều này có nghĩa là các nhà thiết kế trò chơi cố gắng tạo ra một môi trường hoàn chỉnh bằng âm thanh và hình ảnh, sau đó giữ cho môi trường đó nhất quán. Phần cứng đằng sau các trò chơi đã phát triển đến mức những đám mây trôi lững lờ trên bầu trời cùng hướng với một cơn gió nhẹ đẩy cỏ, trong khi một bản nhạc cung cấp âm thanh của gió nổi lên và rơi xuống để phù hợp với chuyển động.

Kiểu nhất quán này có vẻ như trên và hơn thế nữa, nhưng bạn chỉ cần kiểm tra YouTube để tìm ra những trục trặc mà các nhà phát triển đã bỏ lỡ - các nhân vật trí tuệ nhân tạo bị mắc kẹt trong một đường ray chuyển động, một cảnh quan nhảy, v.v. - để tìm hiểu làm thế nào điều này có thể chống lại giữ các game thủ trong dòng câu chuyện. Một thế giới càng hoàn thiện, bạn càng nhanh chóng bị cuốn vào nó và bắt đầu đồng nhất với nhân vật và nhiệm vụ của bạn trong thế giới đó. Do đó, ngâm là công cụ chính mà nhiều trò chơi hộp cát sử dụng. Nhưng có một cách tiếp cận khác.


Hấp dẫn

Điều gì là tốt để thoát khỏi thực tế nếu những gì bạn đã thoát ra khỏi isn ít nhất là tốt hơn một chút so với thực tế? Một số trò chơi video ít tập trung vào những ngọn cỏ và hơn thế nữa là những vụ nổ làm đầy màn hình, những siêu combo và những động tác đặc biệt đầy cảm hứng. Trò chơi chiến đấu, đánh bại và các trò chơi video khác dành cho hành động hai người chơi dựa nhiều vào yếu tố wow để giữ bạn quay lại.

Không giống như một game MMORPG thế giới mở hay một người chơi, các trò chơi video dựa trên yếu tố mê hoặc mà don cần / muốn bạn dành hàng giờ để chơi chúng - nhưng họ muốn bạn chọn phiên bản tiếp theo để chơi với bạn bè. Đây là lý do tại sao họ tập trung vào việc vui chơi ngắn hạn bằng cách cung cấp đồ họa vượt trội và lối chơi đập nút cơ bản (nhưng gây nghiện). Nintendo Wii là người tiên phong theo nghĩa này, giới thiệu một số tựa game hàng đầu dựa trên hai đến bốn người chơi chiến đấu với nó, tập trung vào niềm vui và trò chơi thay vì thực tế và đắm chìm.

Tiến bộ

Khi nó đến ngay với nó, chúng tôi thích cảm giác như chúng tôi đang tiến lên. Cảm giác này rất mạnh mẽ (và rất hiếm trong thế giới thực) đến nỗi các nhà thiết kế trò chơi bao gồm các yếu tố tiến bộ trong hầu hết mọi trò chơi, bất kể thể loại nào. Tuy nhiên, những trò chơi phụ thuộc nhiều nhất vào sự tiến bộ là những game nhập vai (RPG). Trên thực tế, nhiều game thủ sẽ dành hàng giờ để tiêu diệt cùng một nhóm kẻ thù để đạt được cấp độ và khả năng chỉ để họ có thể tiến lên trong nhiệm vụ và tiêu diệt kẻ thù thậm chí nhiều hơn.

Khi một game thủ cam kết thực hiện một trò chơi, thời gian cần thiết để tăng tiến, đặc biệt là với các game MMORPG, nơi người chơi có thể lướt qua vài giờ đầu tiên, nhanh chóng tăng cấp. Sau đó, trò chơi giới thiệu một sự lây lan. Vì vậy, các điểm cần thiết để nhảy từ cấp 10 lên cấp 20 liên quan đến việc mài nhiều hơn so với cấp 1 đến 10 chẳng hạn. Trải rộng thành tích khiến game thủ coi trọng chúng hơn, và các nhà thiết kế trò chơi biết điều này. Giống như phim, kỳ vọng của chúng tôi về một trò chơi Chiều dài đã tăng lên - chưa đầy 20 giờ được coi là thời gian hoàn thành rất ngắn cho các game nhập vai. Một cách dễ dàng để thực hiện mong đợi đó mà không tăng cường trò chơi là kéo dài tiến trình tăng dần, buộc người chơi phải dành nhiều thời gian hơn để nghiền. Nhiều người chơi coi đây là một động thái rẻ tiền từ phía các nhà thiết kế trò chơi, vì vậy họ đã phát triển một kỹ thuật liên quan để giúp che dấu sự chậm tiến độ: lịch trình thưởng.

Lịch thưởng

Tiến bộ thông qua các cấp độ và các khả năng mới đi kèm với nó là một phần của lịch trình thưởng tổng thể trò chơi video. Tuy nhiên, để làm cho việc nghiền trở nên ngon miệng hơn, các nhà thiết kế trò chơi có các phần thưởng không phụ thuộc vào sự tiến bộ. Rõ ràng nhất là tiền vàng hoặc tiền trong thế giới có thể được xây dựng để mua vật phẩm, nhưng cũng có các nhiệm vụ phụ, vật phẩm bí mật và nhiều phần thưởng khác mà người chơi có thể nhận được mà không cần tiến bộ trong trò chơi.

Không lỗi, không căng thẳng - Hướng dẫn từng bước của bạn để tạo ra phần mềm thay đổi cuộc sống mà không phá hủy cuộc sống của bạn

Bạn không thể cải thiện kỹ năng lập trình của mình khi không ai quan tâm đến chất lượng phần mềm.

MMORPG tiến thêm một bước bằng cách giới thiệu những thành tựu hoàn toàn tách biệt với các cấp độ và khả năng cần thiết để tiến bộ thông qua một trò chơi. Những thành tích này thường là huy hiệu hoặc danh hiệu danh dự được trao khi người chơi dành thời gian đáng kể cho một nhiệm vụ lặp đi lặp lại như giết 100 hoặc 1.000 kẻ thù thuộc một loại cụ thể. Cứ như vậy, họ không ủng hộ trò chơi, nhưng họ giữ cho game thủ chơi vì quyền khoe khoang, từ đó chơi theo cảm giác thành tích và niềm tự hào.

Công bằng

Có lẽ thủ thuật tâm lý rõ ràng nhất mà các trò chơi video sử dụng là hấp dẫn mong muốn của chúng ta để có thế giới có ý nghĩa và tuân theo một số quy tắc cơ bản. Trong một trò chơi video, có một mối tương quan trực tiếp giữa nỗ lực và phần thưởng. Nếu bạn chơi đủ lâu, bạn sẽ đạt được các cấp độ hoặc thành thạo các kỹ thuật cần thiết để hoàn thành hầu hết các trò chơi và hy vọng sẽ có niềm vui khi làm điều đó. Trong bất kỳ thể loại nào, người chơi lần đầu tiên được giới thiệu một trò chơi ban đầu nghiêng về phía mình và trở nên khó khăn hơn - nhưng vẫn công bằng - khi nó tiếp tục. Ngay cả các trò chơi chiến đấu cũng cố gắng cân bằng để không một nhân vật nào có thể thống trị những người khác. Một thế giới nơi bạn được khen thưởng xứng đáng khi làm điều gì đó bạn thích có thể là một sức hút mạnh mẽ.

Phần kết luận

Nó không công bằng khi gọi những thủ thuật thiết kế này. Phần lớn, các nhà thiết kế trò chơi sử dụng chúng để làm cho trò chơi thú vị hơn cho game thủ. Các nhà thiết kế trò chơi có ý thức tìm cách để làm cho trò chơi của họ hấp dẫn và thú vị hơn, do đó làm cho chúng trở nên gây nghiện hơn. Nhưng, cuối cùng, chính game thủ đã bị cuốn hút và trở nên nghiện một tựa game hay thế giới trực tuyến nào đó. Nếu không có sự tiến bộ, lịch trình thưởng, sự say mê, đắm chìm hay sự công bằng trong chơi game, mọi người sẽ tìm một nơi khác để trốn tránh thực tại, dù là vào một cuốn sách hay sòng bạc thâu đêm. Được xem xét theo cách này, có lẽ khuyến khích mọi người tiếp tục chơi không phải là điều tồi tệ nhất trên thế giới.