Thiết kế cấp

Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 22 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng BảY 2024
Anonim
THIẾT KẾ CẤP NƯỚC NHÀ MÁY-PHẦN 1
Băng Hình: THIẾT KẾ CẤP NƯỚC NHÀ MÁY-PHẦN 1

NộI Dung

Định nghĩa - Thiết kế cấp có nghĩa là gì?

Thiết kế cấp độ là một môn học phát triển trò chơi liên quan đến việc tạo ra các cấp độ trò chơi video, địa phương, nhiệm vụ hoặc giai đoạn. Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng một số loại trình chỉnh sửa cấp - phần mềm được sử dụng trong phát triển trò chơi để xây dựng môi trường kỹ thuật số. Trình chỉnh sửa cấp độ cũng có thể được bao gồm trong các trò chơi đã phát hành để cho phép người chơi thỏa sức sáng tạo và tạo các cấp độ và kịch bản của riêng họ. Thiết kế cấp độ là cả một quá trình kỹ thuật và nghệ thuật.


Thiết kế cấp độ còn được gọi là thiết kế môi trường hoặc lập bản đồ trò chơi.

Giới thiệu về Microsoft Azure và Microsoft Cloud | Trong suốt hướng dẫn này, bạn sẽ tìm hiểu về điện toán đám mây là gì và Microsoft Azure có thể giúp bạn di chuyển và điều hành doanh nghiệp của bạn từ đám mây như thế nào.

Techopedia giải thích Thiết kế cấp

Trong những năm đầu của trò chơi điện tử, một lập trình viên duy nhất chịu trách nhiệm cho mọi khía cạnh của trò chơi - không có nghề nghiệp hoặc kỷ luật chuyên dụng phục vụ cho thiết kế cấp. Các trò chơi ban đầu có các cấp độ hoặc giai đoạn với độ khó tăng dần thay vì thay đổi cấp độ thông qua tiến trình cốt truyện hoặc cốt truyện.

Thiết kế cấp độ bắt đầu với thiết kế khái niệm của cấp độ, bao gồm các bản phác thảo, kết xuất và thậm chí các mô hình vật lý. Sau khi thiết kế được hoàn thành, điều này biến thành tài liệu mở rộng và mô hình hóa môi trường, dẫn đến việc tạo ra cấp độ. Thiết kế cấp nhằm mục đích tạo ra môi trường trò chơi tương tác như cuộc sống.


Thiết kế cấp độ kết hợp các bước sau, nhưng không cần phải thực hiện tất cả:

  • Bố trí các tính năng bản đồ lớn, các tòa nhà, đồi, thành phố, phòng và đường hầm để các thực thể trò chơi di chuyển xung quanh
  • Xác định các điều kiện môi trường như ngày, đêm và thời tiết
  • Thiết lập các quy tắc cơ bản như hệ thống tính điểm, vũ khí cho phép, loại trò chơi, giới hạn thời gian hoặc tài nguyên
  • Chỉ định các khu vực bản đồ nhất định nơi xảy ra các tính năng chơi trò chơi cụ thể, chẳng hạn như tạo hoặc thu hoạch tài nguyên, xây dựng cấu trúc và thậm chí các cảnh cắt tương tác.
  • Chỉ định các phần không chính thống, chẳng hạn như các ô cửa, nút và đòn bẩy liên quan đến các cơ chế, dịch chuyển tức thời và các lối đi và khu vực ẩn
  • Chỉ định vị trí của các thực thể khác nhau, chẳng hạn như điểm sinh sản của người chơi, kẻ thù và quái vật, cũng như thang, tiền xu, nút tài nguyên và vũ khí, và lưu điểm
  • Thêm chi tiết như kiểu dáng và mức độ cụ thể theo cấp độ, âm thanh, hoạt hình và ánh sáng và âm nhạc
  • Giới thiệu các sự kiện theo kịch bản ở các vị trí cụ thể được kích hoạt bởi một số hành động của người chơi
  • Tạo các đường dẫn mà các nhân vật không phải người chơi đi theo, phản ứng của họ với các hành động kích hoạt cụ thể và bất kỳ hộp thoại nào họ có thể có với người chơi.