VR / AR: Chúng ta đang ở đâu và chúng ta đến từ đâu

Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 26 Tháng Sáu 2024
Anonim
VR / AR: Chúng ta đang ở đâu và chúng ta đến từ đâu - Công Nghệ
VR / AR: Chúng ta đang ở đâu và chúng ta đến từ đâu - Công Nghệ

NộI Dung


Nguồn: Sdecoret / Dreamstime.com

Lấy đi:

VR và AR dường như đang làm bão thế giới! Nhưng đây không phải là lần đầu tiên mà nó có vẻ như vậy ... Hãy để Lôi nhìn vào lịch sử của những công nghệ này và nơi chúng có thể đứng đầu.

Có rất nhiều cuộc nói chuyện hiện nay về thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR). Mặc dù chúng thực sự có vẻ giống như các công nghệ hiện đại và tuyệt vời, nhưng không nhiều người biết rằng các lần lặp lại sớm nhất của VR / AR đã có ít nhất nửa thế kỷ (hoặc thậm chí nhiều hơn). Trong bài viết này, chúng tôi sẽ hướng dẫn bạn về lịch sử của VR / AR, từ những khởi đầu ban đầu cho đến những tiến bộ trong tương lai mà chúng tôi đã đạt được ngày hôm nay.

Thắt chặt dây an toàn cho hành trình xuyên suốt lịch sử của công nghệ này đã tạo ra văn hóa pop, những thiết bị ban đầu kỳ quặc và lố bịch, và những âm mưu bất ngờ xoắn mãi mãi ảnh hưởng đến văn hóa của chúng ta. Đi nào!


Bước chân em bé và khởi đầu sớm

Mặc dù có lẽ hơi khó khăn, nhưng một số dấu vết cho thấy việc thực hiện VR đầu tiên trở lại thế kỷ XIX. Trở lại năm 1838, Charles Wheatstone phát hiện ra rằng bộ não con người sử dụng hình ảnh 2D được xem bởi mỗi mắt khác nhau, sau đó hợp nhất chúng lại với nhau để xử lý hình ảnh 3D. Do đó, ông đã phát minh ra máy ảnh lập thể, một thiết bị cho phép mọi người nhìn thấy hai bức ảnh cạnh nhau thông qua một cặp kính đeo kính để mô phỏng cảm giác về chiều sâu. Mặc dù cực kỳ thô sơ, công nghệ này dựa trên cùng một nguyên tắc được sử dụng cho Google Cardboard phổ biến, vì vậy chúng tôi có thể tranh luận về nó có thật không là nguyên mẫu tai nghe VR đầu tiên.

Tuy nhiên, các thiết bị đầu tiên mà chúng tôi thực sự có thể xác định là tai nghe VR được phát triển đầy đủ được tìm thấy một thế kỷ sau đó, trong các thập niên 60 và 70 của 70. Vào năm 1968, Ivan Sutherland đã tạo ra Sword of Damocles, màn hình gắn trên đầu được kết nối - lần đầu tiên - với một máy tính có thể tạo ra đồ họa khung dây nguyên thủy thay vì chỉ đơn giản là máy ảnh hoặc hình ảnh cố định. Cái cỗ máy khổng lồ này rất lớn và không thoải mái, và được đặt tên bởi vì nó phải được treo trên trần nhà. Đáng sợ và cồng kềnh như vẻ ngoài của nó, nó đã mở đường cho rất nhiều thiết bị khác như mũ bảo hiểm VITAL, phần lớn được sử dụng cho mô phỏng chuyến bay hoặc cho mục đích quân sự của Quân đội Hoa Kỳ hoặc NASA. (Cơn sốt VR đã diễn ra khá lâu. Tìm hiểu thêm về Nỗi ám ảnh của Techs với thực tế ảo.)


Thực tế ảo trong thập niên 80 và 90

Các thập niên 80 và thập niên 90 là một thời gian tuyệt vời để sống. Mọi thứ thật điên rồ và trên đỉnh cao - VR không khác biệt và bắt đầu bật lên dưới dạng rất nhiều thiết bị tò mò và lập dị. VR hồi đó là một mốt lớn, và được phổ biến rộng rãi bởi hàng tấn phim và truyện tranh mô tả nó như một loại công nghệ tương lai cho phép mọi người sống trong một thế giới ảo của Vương quốc. Chúng tôi thậm chí có thể lập luận rằng sự thôi thúc mạnh mẽ này tạo ra một thế giới nhập vai mới có thể là lý do khiến MMORPG trở nên phổ biến trong một thập kỷ sau đó, vì hiện tượng VR có ảnh hưởng sâu sắc đến văn hóa phương Tây hồi đó.

Tuy nhiên, bất chấp ý chí tạo ra một môi trường tương tác và ảo hoàn toàn, các thiết bị VR đời đầu đã thất bại trên khuôn mặt (điện tử) của chúng vì giới hạn công nghệ đáng kể của thời đại đó. Rất nhiều tai nghe VR VR có chủ đích, không gì khác ngoài các đơn vị 3D thô sơ và cực kỳ cồng kềnh. Ngay cả những người tiên tiến nhất cũng bị cản trở bởi các vấn đề mờ chuyển động và theo dõi đầu kém, và cuối cùng gây ra sự khó chịu nghiêm trọng về thể chất sau một thời gian ngắn sử dụng. Hãy thử tưởng tượng một thiết bị tạo ra các trò chơi thực tế ảo bằng cách sử dụng đồ họa pixel hoặc đồ họa đa giác thô. Nếu bạn nghĩ rằng đó là một ý tưởng xấu, thì tốt, bạn có thể đúng, đã cho hiệu quả của những thiết bị ban đầu này đối với tài chính của những người khổng lồ chơi game như Atari, Sega và Nintendo.

Thời đại tiếp theo của thực tế ảo

Sau những nỗ lực thất bại lặp đi lặp lại của những năm đầu thập niên 90, vào rạng sáng ngày 21thứ thế kỷ chúng tôi đã không thấy nhiều về VR. Một ngoại lệ đáng chú ý là một điều thú vị, nhưng chỉ lặp lại ở mức độ vừa phải của công nghệ này dưới dạng chế độ 3D lập thể cho Google Street View được ra mắt vào năm 2010. Thật khó để biết liệu tính năng cụ thể này có thực sự tạo ra sự khác biệt nào trong cuộc đấu tranh giữa Google Maps hay không đối thủ cạnh tranh của nó, nhưng có thể lập luận rằng nó đã góp phần vào sự thành công của trước đây. Nhưng dù sao, nó thực sự trông giống như quá nhiều lời hứa đã bị phá vỡ đã khiến người tiêu dùng và nhà phát triển cũng mất hứng thú với các công nghệ VR và AR.

Tuy nhiên, mọi thứ đã thay đổi đáng kể trong thập kỷ tiếp theo, khi Palmer Luckey phát động chiến dịch Kickstarter thành công bất ngờ vào năm 2012 cho Oculus Rift, thu về số tiền khổng lồ 2,4 triệu đô la. Các game thủ PC đột nhiên nhận ra rằng họ đã muốn chơi game VR và họ chỉ đơn giản là đã quên mất sự tồn tại của mình. Sức mạnh xử lý của các card đồ họa cao cấp mới nhất cho phép các game thủ khám phá lại tiềm năng tiềm ẩn của công nghệ này. Chỉ trong vài năm, các đối thủ như HTC Vive, Samsung Gear VR và Google Cardboard đã bắt đầu mọc lên trong một mùa xuân mới của VR. Vào năm 2016, hàng trăm công ty đã phát triển các sản phẩm VR khác nhau của riêng họ để được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau ngoài mục đích giải trí.

Không lỗi, không căng thẳng - Hướng dẫn từng bước của bạn để tạo ra phần mềm thay đổi cuộc sống mà không phá hủy cuộc sống của bạn

Bạn không thể cải thiện kỹ năng lập trình của mình khi không ai quan tâm đến chất lượng phần mềm.

Hiện thực mở rộng tạo nên sự đột phá nhờ vào Pikachu Pikachu

Nhưng những gì về anh em sinh đôi VR, thực tế tăng cường? Đầu những năm 2000, một số lần lặp lại của công nghệ này thực sự đã được tung ra thị trường, chẳng hạn như Skycam phổ biến NFL, được sử dụng để chèn điểm đánh dấu ảo đầu tiên xuống trên sân; Tạp chí Esquire thử nghiệm 2009 với mã vạch để giới thiệu nội dung AR cho độc giả; hoặc ứng dụng Marvel Comics, AR, phát hành năm 2012, cho phép người đọc truy cập nội dung bổ sung từ truyện tranh. Công cụ tuyệt vời, có, nhưng chắc chắn không phải là một điều lớn.

Thay vào đó, bước đột phá thực sự của công nghệ này đã phổ biến nó ra công chúng, thay vào đó, xảy ra vào năm 2016, nhờ một con sóc điện màu vàng nổi tiếng. Khi Pokémon Go lan truyền theo nghĩa đen chỉ sau một đêm, một cái gì đó đã thay đổi mãi mãi trong thế giới của thực tế gia tăng và thương mại điện tử. Nó đã làm nhiều hơn là chỉ đưa mọi người vào đường phố, bãi biển và công viên, tìm kiếm một Pokémon huyền thoại để bắt. Khi trò chơi lần đầu tiên đưa AR đến với người dùng tư nhân, cuối cùng nó cũng cho phép công nghệ này tạo ra bước đột phá. Ngay sau đó, rất nhiều công ty kỹ thuật số đã nhảy vào nhóm, nhìn thấy tiềm năng của AR cho tiếp thị trực tuyến, và một kỷ nguyên mới bắt đầu.

Thực tế hỗn hợp: Sáp nhập AR và Web 3.0

Mặc dù có phần bị đánh giá thấp, ngày nay các công nghệ VR và AR có tất cả tiềm năng để trở thành một công nghệ đột phá. Chúng tôi đã thấy một số ứng dụng tuyệt vời của VR trong ngành giáo dục, nhưng ít ai biết (hoặc dám tưởng tượng) bao nhiêu AR cũng có thể cách mạng hóa thế giới khoa học bằng cách hợp nhất nó với thế giới vật lý trong một sự liên tục hợp lý. Một số ít những bộ óc xuất sắc tại Solution4Labs đã nghĩ ra một ứng dụng mới đã hợp nhất AR với các công nghệ ngữ nghĩa mới nhất cho môi trường phòng thí nghiệm. Holo4Labs là một ứng dụng HoloLens tương lai vô cùng, nhúng các thành phần thực tế ảo và thực tế hỗn hợp trong các phòng thí nghiệm, tạo ra trải nghiệm sản phẩm theo kiểu Báo cáo thiểu số.

Với các ứng dụng tiềm năng trong tất cả các ngành công nghiệp và phòng thí nghiệm R & D, ứng dụng cho phép các nhà khoa học và công nhân tương tác với các vật thể thông qua tai nghe HoloLens của họ, sử dụng cử chỉ tay, cử động mắt và khẩu lệnh. Dữ liệu được thu thập từ các mẫu có thể được kiểm tra trên hệ thống tại chỗ và sau đó được tải lên hệ thống quản lý thông tin trong phòng thí nghiệm theo thời gian thực, hợp lý hóa quá trình nghiên cứu và vượt qua mọi rào cản giữa thế giới thực và ảo.Phần mềm hỗ trợ AI đủ thông minh để phân biệt cử chỉ, đồ vật và con người khác. Biên giới mới này của ảo hóa đã được đặt tên một cách khéo léo là thực tế hỗn hợp do kể từ khi nó bổ sung hiểu biết ngữ nghĩa về môi trường xung quanh. (Để biết thêm về VR và Web 3.0, hãy xem 5 cách thực tế ảo sẽ nâng cấp Web 3.0.)

Phần kết luận

Như Mark Zuckerberg, CEO của, đã từng nói, thực tế ảo Virtual từng là giấc mơ của khoa học viễn tưởng. Nhưng internet cũng từng là một giấc mơ và máy tính và điện thoại thông minh cũng vậy. Tương lai đang đến. Hành trình của AR AR và VR trên thế kỷ qua còn lâu mới kết thúc. Chúng tôi hiện đang bắt đầu một kỷ nguyên vàng mới của những công nghệ này, đang phát triển với tốc độ mà chúng tôi chưa từng thấy trước đây. Mặc dù tôi phải thừa nhận rằng tôi vẫn nhớ những ngày xưa tốt đẹp của Virtual Boy!